El Rescate del Talismán: el concurso de TVE que daba consolas
· Nuria Ferrer
La televisión de la primera mitad de los noventa hizo algo que hoy resultaría difícil de justificar en una reunión de programación: montó una mazmorra en un estudio, metió a cuatro niños dentro y le puso un casco a uno de ellos para que no viera nada.
El programa se llamaba El Rescate del Talismán, lo emitió TVE a partir de 1991 y duró cuatro temporadas.
De Dungeons & Dragons a la hora de la merienda
El linaje del formato está bastante claro. Los años ochenta habían normalizado la fantasía heroica en el cine, con Conan el Bárbaro a la cabeza y una larga cola de imitaciones de presupuesto variable, y ese mismo imaginario había pasado por la televisión infantil vía Dungeons & Dragons y su serie de animación. De ahí salió en Reino Unido el concurso Knightmare, y de Knightmare salió el programa español.
El engranaje que lo hacía funcionar era el casco. Uno de los cuatro concursantes se lo colocaba y perdía por completo la visión; a partir de ese momento avanzaba por el castillo únicamente con las indicaciones que sus tres compañeros le daban desde fuera. La mecánica convertía cada estancia en un ejercicio de confianza, de precisión al hablar y de nervios, y añadía un elemento que ningún concurso de preguntas puede ofrecer: la posibilidad clara y visible de caerse a un foso.
Cómo se ganaba
La misión consistía en arrebatar un talismán al Señor del Mal. Para llegar hasta él había que atravesar una serie de pruebas repartidas por las salas del castillo, unas de conocimiento y otras de habilidad, planteadas por los habitantes del lugar: brujas dispuestas a hacer preguntas, muertos vivientes con menos paciencia y, en el tramo final, una dama de blanco que conducía al trono.
El rey del castillo entregaba entonces el conjuro necesario para derrotar al Señor del Mal. Con el talismán recuperado y colocado sobre la piedra mágica, se abría la parte del programa que la audiencia esperaba de verdad.
El patrocinio que lo explica todo
Porque lo que aparecía al final no eran tesoros de utilería. Eran consolas. El programa estaba patrocinado por SEGA, y el desfile de Mega Drive y Master System en la recta final funcionaba como el argumento comercial más eficaz que la compañía podía tener en España: no un anuncio de treinta segundos, sino media hora de aventura con su catálogo como recompensa explícita.
Esa alianza sitúa el programa en un momento muy concreto del mercado español. La consola doméstica estaba dejando de ser un objeto minoritario, la guerra comercial entre SEGA y Nintendo empezaba a notarse en los patios de los colegios, y la televisión pública ofrecía el escaparate más ancho disponible para una audiencia que aún no compraba revistas especializadas.
El formato visto de cerca
Vale la pena detenerse en lo que el programa pedía a sus concursantes, porque no era trivial. El equipo de fuera veía la estancia en un monitor y tenía que traducir esa imagen a instrucciones que sirvieran a alguien sin referencias visuales: cuántos pasos, en qué dirección, cuándo detenerse. Las indicaciones de tipo «ahí» o «un poco más» no valían para nada, y esa restricción convertía cada prueba en un ejercicio de precisión verbal poco habitual en la televisión infantil de la época.
La producción, por su parte, resolvía el castillo con decorados y croma en estudio, con las limitaciones técnicas propias de la televisión española de principios de los noventa. El resultado se sostenía menos por la ilusión visual, que nadie se creía del todo, que por la tensión real de ver a un concursante avanzar a ciegas.
Qué queda del castillo
El programa terminó a mediados de los noventa y no tuvo continuidad ni reposición sostenida. No existe una edición doméstica; el material duerme en los archivos de RTVE, y lo que circula son cintas domésticas grabadas en su momento y digitalizadas después por aficionados, con la calidad que cabe esperar de un VHS de tercera generación.
Sobrevive, en cambio, el recuerdo del formato, que es más resistente de lo que parece. Buena parte de lo que un espectador de entonces retiene no es una pregunta ni una prueba concreta, sino la sensación de estar viendo a alguien de su edad avanzar a ciegas por un pasillo mientras tres voces le gritaban instrucciones contradictorias. Es, en el fondo, la descripción exacta de jugar en compañía.