Fallout: orígenes, presente y futuro
· Sergio Roldán
En 1988, cuando casi todo el rol de ordenador seguía calcando los mundos medievales de Dungeons & Dragons y de Tolkien, Interplay Productions publicó para MS-DOS un juego que cambiaba las espadas por contadores Geiger. Se llamaba Wasteland y sus creadores nunca lo contaron oficialmente dentro de la saga que vendría después. Da igual: ahí empieza Fallout, una de las pocas series que demostró que el rol podía triunfar lejos de los elfos.
Wasteland, la protosecuela
El planteamiento era este: en 1998 una guerra nuclear arrasa Estados Unidos y lo convierte en un yermo casi inhabitable; solo unos pocos afortunados sobreviven en búnkeres. Casi un siglo más tarde, en 2087, los descendientes de aquellos supervivientes han reconstruido algo parecido a una sociedad, apenas los despojos de lo que fue el país.
El jugador encarnaba a un Ranger del Desierto, uno de los pocos vestigios de orden en un mundo dominado por el robo y el pillaje, con la misión de investigar unos disturbios e imponer la ley. Debajo había un juego de rol clásico de grupo, con misiones y combates, pero la ambientación postapocalíptica lo cambiaba todo: los enemigos eran mutantes, bandidos y hasta robots, y las decisiones morales pesaban de verdad. Unos toques de humor negro quitaban hierro al drama.

La otra gran novedad era el mundo persistente: cada acción repercutía en el entorno, los personajes tenían sus propias tareas y el juego seguía su curso aunque el jugador no estuviera delante. La tecnología de la época, eso sí, no daba para retratar con fidelidad una sociedad posnuclear. Gráficos demasiado simples, jugabilidad tosca: Wasteland no tuvo la repercusión que merecía e Interplay aparcó lo postapocalíptico durante años. Si hubiera vendido mejor, quizá hoy la saga famosa se llamaría Wasteland.

Fallout: el reinicio de 1997
Nueve años después Interplay recuperó la idea, descartó el argumento original y conservó solo los elementos más característicos. En el nuevo guion la gran guerra nuclear estalla en 2077. Los elegidos se refugian en los búnkeres Vault-Tec, sellados durante cien años porque fuera la radiación apenas permite la vida, y dentro nacen generaciones enteras que no saben nada del exterior.

El protagonista es una de esas personas. Nunca ha salido del refugio hasta que el chip que recicla y distribuye el agua se avería: sin esa pieza todos morirán, así que el líder de la comunidad le ordena salir a buscar un recambio. Tiene 150 días antes de que se agoten las reservas; si el plazo vence, el juego muestra uno de sus finales posibles.
El giro funcionaba. En Wasteland se jugaba con alguien curtido; aquí, con alguien que descubre el yermo a la vez que el jugador y que no arrastra moral de ninguna clase. Mecánicamente, en cambio, Fallout era casi un remake: perspectiva cenital, poblados que encadenan misiones, libertad para ignorar la trama principal y perderse explorando.

Lo que lo hizo único fue su mundo. Ocurría en el futuro, pero la tecnología parecía sacada de 1950: platillos volantes, guiños a la literatura clásica y al cine de aquella década. Entre pueblo y pueblo podían aparecer huellas de Godzilla, una nave extraterrestre estrellada o androides que recordaban a los Daleks de Doctor Who. Ese humor negro, sumado a una jugabilidad redonda y a unos gráficos que por fin retrataban el desastre con detalle, le dio a Fallout el éxito que Wasteland nunca tuvo.
Fallout 2, o la libertad absoluta
La secuela era casi directa, aunque no hacía falta haber jugado al original. El héroe del primer Fallout, expulsado de su refugio por haber pasado demasiado tiempo fuera, funda el poblado de Arroyo. Ochenta años más tarde la radiación contamina el agua y envenena los alimentos, y un descendiente suyo parte en busca del mítico Kit de Creación del Edén, capaz de purificarla.
Sobre el papel cambiaba poco: gráficos parecidos, sistema calcado. La grandeza de esta segunda parte estuvo en pulir cada fallo del original. Jugabilidad más fluida, mayor resolución, un mundo más grande, un humor todavía más negro. Y libertad total: se podía robar, matar, seducir a otros personajes con el carisma suficiente, amenazarlos o chantajearlos, y muchas misiones admitían resolverse solo dialogando. La única limitación eran las represalias del resto del mundo. La crítica lo situó entre los mejores juegos de rol de PC de su época.
Tactics, Van Buren y la travesía del desierto
En 2001 Interplay escuchó a quienes decían que las dos entregas eran idénticas y probó otro género. Fallout Tactics era estrategia táctica por turnos: un comandante de la Hermandad del Acero al frente de un grupo de soldados, acción pura y apenas decisiones. Buen juego de estrategia, decepción para los aficionados al rol. Las críticas llevaron a la propia Interplay a degradarlo a spin-off no canónico. Su versión de consola, Fallout: Brotherhood of Steel, mejoraba los gráficos, simplificaba aún más la jugabilidad y pasó sin pena ni gloria.
El verdadero Fallout 3 llevaba el nombre en clave Van Buren: protagonista convicto, 3D completo, ruptura total con los juegos anteriores. En 2003 las dificultades económicas de Interplay cancelaron el proyecto y el equipo fue despedido; solo quedaron algunas demos técnicas y hojas de guion. La compañía retuvo la licencia unos años más, bloqueando cualquier Fallout ajeno, hasta que sus problemas financieros la obligaron a vender la franquicia.
Aquel vacío lo intentaron llenar los juegos de mesa. Fallout: Warfare trasladaba Tactics al terreno de las miniaturas; Exodus, de Glutton Creeper Games, era un juego de rol ambientado en el universo Fallout sin licencia oficial, cancelado tras varios pleitos con Interplay. Casi ninguno se distribuyó en España: tocaba tirar de importación.
Fallout 3 y la era Bethesda
La tercera entrega numerada llegó por fin en 2008, ya con Bethesda Softworks como dueña de la licencia. Situada 36 años después de Fallout 2 y en la costa contraria a la de los dos originales, volvía a arrancar en un refugio Vault-Tec, aunque el motivo para salir era más personal: el padre del protagonista ha desaparecido y hay que averiguar por qué se marchó.
Bethesda respetó el espíritu, del humor negro a la libertad: desde el primer minuto se podía ir a cualquier punto de un mapa enorme con cientos de misiones. El resultado era menos profundo que Fallout 2 y mucho más accesible, y buena parte de los aficionados lo describió como un The Elder Scrolls con ambientación Fallout. Jugablemente no les faltaba razón. Pero fue un éxito de crítica y ventas que acercó la saga al gran público, con varios DLC y una expansión en camino que acabaría creciendo hasta convertirse en otra cosa.
New Vegas y los rumores de Boston
Esa expansión terminó siendo Fallout: New Vegas (2010), en la práctica un Fallout 3.5. Un mensajero es atracado, dado por muerto y rescatado por un médico que recorre el yermo; a partir de ahí, recuperar el paquete y vengarse, o simplemente quedarse a vivir en New Vegas. Sobre la base de su predecesor recuperó la profundidad clásica: diálogos abundantes, facciones, varias maneras de resolver cada misión y mucho humor negro. Vendió menos que Fallout 3, pero reconcilió a los veteranos con la serie.
Desde entonces, silencio. A finales de 2013 una web misteriosa con una cuenta atrás disparó los rumores de una nueva entrega; resultó ser un engaño, pero las quinielas no se han detenido y apuntan a un Fallout 4 ambientado en Boston. Después de sobrevivir a una cancelación, a una venta de licencia y a un spin-off renegado, sería raro que la saga se parase justo ahora.