Misterios de Pekín, el juego de mesa
· Nuria Ferrer
Antes de que la infancia se midiera en consolas portátiles, el regalo de referencia de unos padres en Navidad era una caja de cartón con un tablero dentro. Entre las que más se recuerdan de aquella época hay una que no llevaba licencia de película ni personaje conocido: Misterios de Pekín.
Dos firmas, una de ellas muy reconocible
El juego lo idearon Mary Danby y Stephen Baker. El segundo nombre no dice mucho por sí solo, pero Baker sería años más tarde uno de los creadores de HeroQuest, que para buena parte de los aficionados españoles es directamente el juego de mesa de su adolescencia. Rastrear ese antecedente cambia la lectura de Misterios de Pekín: no es un producto anónimo de catálogo, sino un trabajo previo de alguien que acabaría definiendo el gusto de toda una generación.
La coincidencia tampoco es del todo casual. El diseño de deducción con material físico que caracteriza a Misterios de Pekín anticipa la idea que años después haría enorme a HeroQuest: una caja que no se limita a proponer reglas, sino que llena la mesa de objetos con los que interactuar.
Un Cluedo con accesorios
La mecánica se explica rápido: es un juego de deducción emparentado con el Cluedo, en el que hay que resolver los cincuenta casos que propone la caja. La diferencia está en el material. En lugar de limitarse a cartas y tablero, Misterios de Pekín incluye una colección de accesorios que participan directamente en la investigación, entre ellos un espejo y un celofán rojo con el que aparecen pistas que a simple vista no se ven.
Ese componente físico es lo que lo separaba del resto. Resolver un caso no consistía solo en descartar sospechosos sobre una hoja, sino en manipular objetos, y para un niño de la época esa diferencia era enorme: el juego se parecía menos a un pasatiempo y más a un maletín de detective.
Más ágil que el Cluedo
Entre quienes jugaron a ambos, la comparación suele resolverse a favor de Misterios de Pekín en un aspecto concreto: el ritmo. Las partidas eran más rápidas y la entrada más accesible, sin la fase larga de anotaciones y descartes que caracteriza al Cluedo. Se podía sacar la caja y estar jugando en minutos.
El reverso de ese diseño es que depende por completo de la lectura. Los acertijos son el juego, y sin ellos el material se queda en un puñado de piezas sueltas. Quien vuelve a él después de muchos años y ya no puede leer los casos con comodidad se encuentra con un juego distinto y bastante más pobre.
La pieza que siempre falta
De todo el contenido de la caja, el libro de casos es lo que más se pierde. Es la parte que se saca en cada partida, la que pasa de mano en mano y la que acaba en un cajón distinto al del tablero. Buena parte de las consultas que genera el juego años después giran alrededor de eso: gente que conserva la caja completa salvo el cuaderno con los cincuenta misterios y busca la manera de reponerlo.
Reediciones y vida posterior
El juego no se quedó en su edición original, catalogada en las bases de datos del sector desde 1987. Ha conocido reediciones posteriores que llegaron a distribuirse en grandes cadenas jugueteras, lo que explica que convivan en las casas ejemplares de aspecto muy distinto según el año en que se compraran.
En el mercado de segunda mano aparece con regularidad, casi siempre con la advertencia de rigor: faltan accesorios, o falta el libro. Encontrar una copia completa, con el espejo y el celofán todavía dentro de la caja, es lo que convierte un hallazgo de trastero en algo que merece la pena guardar.