Spectrum 48K: la máquina que aguantó hasta que llegó el relevo
· Sergio Roldán
Cuando Microhobby publicó su número 217 se cerró la principal publicación española dedicada al Spectrum y, con ella, la vida comercial de la máquina en el país. La despedida no ayudaba a asumirlo: estaba escrita en tono de hasta luego y no de adiós, así que buena parte de los lectores siguió esperando el regreso a los quioscos durante meses. Todavía quedaban juegos de los que hablar, y de hecho quedaron fuera de sus páginas títulos como Cruzada Estelar o Street Fighter II.
La revista no volvió. Lo más parecido a su regreso fue la llegada de PCManía, que ocupó el hueco en el quiosco aunque no la misma máquina.
Dos handicaps a la vez
Para el usuario que en ese momento no podía cambiar de ordenador, el final comercial del Spectrum traía un problema doble.
El primero era la escasez de lanzamientos nuevos, consecuencia lógica de que el mercado se había movido a los 16 bits. El segundo era más específico y más frustrante: muchas compañías, Ocean entre ellas, habían dejado de desarrollar para el modelo de 48K y trabajaban solo sobre el de 128K, que tenía más memoria y chip de sonido. Juegos con acabado casi de recreativa como Navy Seals o Pang quedaban directamente fuera de alcance, igual que Saint Dragon o Rodland.
El 48K seguía funcionando, pero jugaba en otra liga: multicargas, silencio y una biblioteca que se estrechaba.
El desguace del stock
Hubo, en cambio, una compensación económica considerable. Las distribuidoras querían liquidar existencias de 8 bits y bajaron los precios de las cintas hasta cifras casi simbólicas. El Corte Inglés mantenía todavía una sección bien surtida para estas máquinas, con títulos como WWF WrestleMania, Double Dragon 3, HeroQuest, Tortugas Ninja 2 o Terminator 2, y los pedidos por correo a Centro Mail traían novedades como Lone Wolf o Extreme.
El resultado es una paradoja que cualquiera que viviera aquel tramo reconocerá: el momento en que la máquina dejó de tener futuro comercial fue también el momento en que resultó más barato construirle una biblioteca decente.
Lo que sí entraba en 48K
El catálogo que quedaba cubría todos los géneros sin grandes agujeros.
La estrategia estaba servida con Sim City, que funcionaba perfectamente en 48K, Laser Squad, Taipan y Space Crusade, este último con la ventaja anunciada en la propia caja de ser compatible con el modelo básico. Para dos jugadores en el sofá, Golden Axe y Target Renegade. Para pensar, Puzznic, Pipemania y el Block que Microhobby regaló con la revista, probablemente la mejor variante de Tetris que tuvo la plataforma.
El deporte lo cubrían Michel Fútbol Master, Simulador Profesional de Tenis y Butragueño. Los matamarcianos, R-Type, Nemesis y Xenon. Las adaptaciones cinematográficas fueron un capítulo por sí solas: Robocop, Batman the Movie, Razas de Noche o Cazafantasmas II. Para aventura conversacional, Nosferatu, The Movie, Back to Skool, Cozumel o Los pájaros de Bangkok.
Y estaban las conversiones de recreativa: Shinobi, Altered Beast, Green Beret, Gauntlet, Shadow Dancer, Tortugas Ninja 2. Se puede discutir hasta el aburrimiento si eran buenas conversiones, y muchas no lo eran. La discusión pierde fuerza cuando la alternativa real no era la placa original sino mirar jugar a otro en el salón del barrio, ahorrando los cinco duros para una cinta que nadie más de la clase tuviera.
El relevo
El 48K aguantó hasta que empezó a fallarle la membrana del teclado y algunas teclas dejaron de responder. Aguantó, con precisión casi sospechosa, lo suficiente para llegar al recambio: un 286 de segunda mano a 16 MHz.
Y ahí ocurrió lo interesante. Con ese PC llegaron los emuladores, Z80 y el de Pedro Gimeno, que daban soporte al Spectrum de 128K. De golpe se abría no solo la biblioteca de exclusivos de 128, sino algo que no estaba en el guion: los juegos ya conocidos, jugados durante años en absoluto silencio, sonaban por primera vez. Batman the Movie, Robocop, Target Renegade y AMC recuperaban una capa entera que en el 48K nunca había existido.
La máquina aprovechada hasta el final
De aquella etapa queda un balance poco frecuente en la informática doméstica: un ordenador exprimido literalmente hasta que el hardware dejó de responder, sin sustitución anticipada y sin descarte por moda. Poco más grande que las cintas que cargaba, con 48 kilobytes de memoria y una membrana agotada, cubrió estrategia, puzles, deportes, conversiones de recreativa y aventura conversacional durante un periodo en el que oficialmente ya no existía.