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e-Reader y los niveles perdidos de Super Mario Bros. 3

· Sergio Roldán

Lector de tarjetas e-Reader acoplado a una Game Boy Advance

Menos de 48 kilobytes impresos en el borde de una cartulina. Esa era toda la capacidad de las tarjetas del e-Reader, y con ese margen tan estrecho Nintendo llegó a vender niveles completos de Super Mario Bros. 3 que no existían en ningún cartucho. Europa se quedó sin ellos. La historia de cómo se pueden recuperar hoy merece contarse desde el principio.

Un escáner en la ranura de cartuchos

El e-Reader se lanzó en Japón a finales de 2001. Pocos meses después apareció una revisión con algunas características adicionales, el e-Reader+, que fue la que cruzó el Pacífico casi un año más tarde rebautizada como e-Reader a secas. El baile de nombres, todo un clásico de Nintendo.

Detalle del e-Reader y sus tarjetas

El aparato se insertaba en la ranura de cartuchos de la Game Boy Advance y escaneaba tarjetas de cartón. Cada tarjeta incorporaba una tecnología de Olympus Corporation, la misma empresa de las cámaras fotográficas, capaz de almacenar una pequeña cantidad de datos (menos de 48 KB) en una especie de código QR alargado impreso en los bordes. El propio lector disponía además de una memoria interna para guardar el contenido de algunas tarjetas.

Nintendo publicó minijuegos de sus franquicias (Pikmin, Animal Crossing, Kirby…) embutidos en tarjetas y, lo más llamativo, varios juegos de NES emulados. En pleno 2001, llevar juegos de NES en el bolsillo era casi un sueño. Esos minijuegos y juegos de NES podían volcarse a la memoria RAM y ejecutarse desde ahí, sin cargar con el armatoste, al menos hasta apagar la consola. Algunos títulos incluían la función Sleep, que dejaba la consola en suspensión en cualquier momento con el consiguiente ahorro de pilas.

Tarjetas del e-Reader

Fracaso en Occidente, éxito en Japón

En América el dispositivo fracasó estrepitosamente, hasta el punto de que Nintendo canceló su lanzamiento europeo. La idea era original, pero exigía una inversión fuerte: primero el propio e-Reader y después unas tarjetas nada baratas para lo que ofrecían. Algunas funciones rozaban el chiste: ciertos juegos pedían dos consolas, un cable link y un e-Reader para transferir un simple objeto extra al cartucho; otros requerían una GameCube, el juego correspondiente y el cable de transferencia de GC a GBA.

En Japón, en cambio, el invento funcionó lo suficiente como para que bastantes juegos lo aprovecharan, incluso de compañías terceras. Capcom explotó el tirón de Rockman.EXE (conocido aquí como Megaman Battle Network), una saga concebida desde el principio como producto comercial puro, rodeada de merchandising y series de anime. Algunas tarjetas a la venta adelantaban el acceso a ítems que de otro modo solo aparecían en las zonas finales del juego, y de forma muy aleatoria. Otras se repartieron en cantidades limitadas en eventos como estrenos de cine y se convirtieron al instante en objeto de coleccionista, porque desbloqueaban contenido exclusivo imposible de conseguir por otra vía. Nintendo América también regaló unos pocos centenares de tarjetas en ferias como el E3, y esas unidades se cotizan cada vez más alto.

Visto con perspectiva, el e-Reader puede considerarse el nacimiento del DLC. Su mejor función era precisamente esa: ampliar el contenido de los juegos o desbloquear lo que dormía oculto en el cartucho. F-Zero: GP Legend vendió tarjetas con personajes y circuitos ocultos, y en Pokémon Rubí y Zafiro diversas promociones repartían una tarjeta con el Ticket EON, que permitía viajar a una isla secreta y capturar un Pokémon único. Nada de esto llegó a Europa, y algunas tarjetas ni siquiera pisaron territorio americano.

Super Mario Advance 4 y sus tarjetas de e-Reader

Las fases exclusivas de Super Mario Advance 4

El juego que más partido sacó al sistema fue Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3, un remake del clásico de NES (la versión de All Stars de SNES con algunos retoques, para ser exactos). En Japón se vendieron packs de tarjetas con fases completamente nuevas que no estaban preprogramadas en el cartucho: no se desbloqueaba contenido oculto, se añadía contenido real. En total salieron cerca de cuarenta fases, la gran mayoría inéditas más un pack de remakes del primer Super Mario Bros. El cartucho admitía un máximo de 32 fases adicionales guardadas, aunque siempre se podían borrar para escanear otras.

Tarjetas de fases para Super Mario Advance 4

Las tarjetas también importaban elementos de otros títulos: la capa de Super Mario World se obtenía escaneando la tarjeta de la famosa pluma, y había packs con los trajes clásicos de Mario (Tanuki, martillo, rana) canjeables en cualquier momento, al más puro estilo micropago.

Fase exclusiva de e-Reader en Super Mario Advance 4

Recuperar las fases en un cartucho PAL

La versión europea de Super Mario Advance 4 carecía de la opción de escanear tarjetas. Años más tarde, la escena del hacking descubrió que el menú correspondiente seguía programado en el juego, traducido al castellano incluso, y que era accesible. Combinando emulación y los volcados de las tarjetas es posible introducir esas fases en la versión PAL, un proceso laborioso que la comunidad se ahorró preparando partidas guardadas con los niveles ya insertados, listas para transferir al cartucho original. El método más accesible que circuló requería:

  • Una Nintendo DS o DS Lite
  • Un cartucho flash de DS con microSD
  • El cartucho PAL de Super Mario Advance 4: Super Mario Bros. 3

Con la partida preparada copiada en la raíz de la microSD, se ejecuta la aplicación GBA_Backup_Tool.nds (útil de por sí para respaldar y restaurar partidas de GBA). Cuando la pantalla muestra «Please set a target cart to Slot-2», se inserta el cartucho europeo y se pulsa A; con L o R se navega hasta la opción Save Restore, se elige el pack deseado (el de 32 fases o el de 5) y se confirma. Al terminar la barra de carga, el menú de selección de partida del juego muestra una opción nueva llamada Carta de nivel, la puerta de entrada a los niveles.

Una advertencia importante: restaurar estas partidas borra la que hubiera en el cartucho. A cambio, las fases exclusivas quedan grabadas de forma permanente. El pack de 5 remakes sirve de aperitivo, pero el plato fuerte son las 32 fases nuevas, muy originales todas, un botín que muy pocos cartuchos europeos del mundo deben de tener completo. Quien disfrute trasteando con este tipo de rarezas encontrará más material en la sección de 1985 Alternativo.

Preguntas frecuentes

¿Qué era el e-Reader de Game Boy Advance?

Un lector que se insertaba en la ranura de cartuchos de la consola y escaneaba tarjetas de cartón, lanzado en Japón a finales de 2001. Cada tarjeta usaba una tecnología de Olympus Corporation capaz de almacenar menos de 48 KB en una especie de código QR alargado impreso en los bordes.

¿Por qué el e-Reader no llegó a Europa?

En América el dispositivo fracasó estrepitosamente y Nintendo canceló su lanzamiento europeo. Exigía una inversión fuerte entre el propio aparato y unas tarjetas nada baratas, y algunas funciones pedían combinaciones absurdas de consolas y cables.

¿Qué son los niveles perdidos de Super Mario Bros. 3?

Cerca de cuarenta fases vendidas en Japón en packs de tarjetas para Super Mario Advance 4, la gran mayoría completamente inéditas junto a un pack de remakes del primer Super Mario Bros. No desbloqueaban contenido oculto del cartucho, añadían contenido real.

¿Se pueden recuperar esas fases en un cartucho PAL?

Sí. El método más accesible usa una Nintendo DS o DS Lite, un cartucho flash de DS con microSD y el cartucho PAL del juego: con la aplicación GBA_Backup_Tool.nds se restaura una partida preparada con los niveles ya insertados. La operación borra la partida que hubiera en el cartucho, pero las fases quedan grabadas de forma permanente.