Historias que no creerías: el CD-ROM de Atari ST
· Sergio Roldán
James Brock, responsable de parte del hardware del Atari ST, salió un día de un salón recreativo de su Inglaterra natal convencido de haber visto el futuro: Dragon’s Lair, la recreativa de Don Bluth. Aquel tipo de juego (lo que hoy se llamaría Quick Time Event) arrasaría entre un público joven cada vez más numeroso, y la clave estaba en llevarlo a los hogares.
El flamante ST de 1985 tenía todas las bazas, gracias a un hardware muy potente, para convertirse en referente de la industria del ocio, pero la competencia era tan atroz que pronto lo superaron otros sistemas. Y para reproducir Dragon’s Lair como se merecía se quedaba pequeño: solo mostraba 16 colores en pantalla, como una EGA, y su chip de sonido, pese a reproducir audio digital, iba muy por detrás del de la recreativa.
Dos caminos para el ST
Seguro de su idea, Brock habló con los inversores de Atari, gente que sabía de finanzas pero no de videojuegos, y les planteó dos vías de evolución para ganar la carrera contra el Commodore Amiga y un PC cada vez más avanzado.
La primera era un modelo nuevo, el Atari ST Millennium: básicamente un ST con el procesador al doble de velocidad, una paleta de 256 colores (algo muy serio para la época), 2 megas de RAM, un chip de sonido que rivalizara con el del Amiga y, lo más llamativo, una unidad de CD en lugar de la disquetera, capaz de almacenar los datos que exigían aquellos ports de recreativa.

La segunda vía aprovechaba que el parque de ST era muy amplio y su hardware no estaba obsoleto (ni lo estaría en años): un add-on al estilo de un Mega CD, conectado a uno de los puertos de expansión, que sumaría 512K de RAM (1 mega en total), 256 colores en pantalla y el chip de sonido que se desarrollaba junto a Sony para plantar cara al Amiga 500. Todo ello, unidad de CD-Rom incluida, por algo menos de la mitad de lo que costaba el propio ST: unos 300 euros actuales.
Atari, viendo cómo la superaban en ventas incluso sistemas inferiores en hardware, se tomó muy en serio las propuestas, pero con una condición clara: no se podía abandonar el ST, y el Millennium dejaba fuera a un buen montón de consumidores del estándar. Se estudió directamente la segunda opción.
Pandora, las recreativas en casa
El encargado de diseñar el hardware extra fue Rudolf Maxell, creador del famoso Light Pen Colour, aquel lápiz óptico cuya punta cambiaba de color según el seleccionado en la paleta y que se usaba para casi todo el diseño gráfico profesional en el ST. La fabricación se haría en Irlanda por motivos económicos.
El añadido recibió el nombre de «Pandora» por el enorme tamaño de la caja donde se guardaba el prototipo, y arrastraba un inconveniente que al principio no parecía grave: el bus de datos del ST no daba abasto con el caudal que exigía un juego así, porque por el puerto de expansión no solo viajaba el código, sino también la información de color y sonido. Aun así, Maxell aseguró que tendría Pandora lista para las navidades de 1988. Disponía de 11 meses.
La licencia: El Equipo A
Quedaba lo más desconocido de toda esta historia: conseguir una licencia a la altura de un hardware tan potente. Dragon’s Lair era una máquina conocidísima, pero ya portada a mil sistemas, así que Brock barajó otra jugada: comprar una licencia de renombre, de cine o televisión, y sacar un videojuego exclusivo del sistema.

Para el desarrollo se contactó con los ingleses de VAMIC Co (Video and Movie Interactive Center). Su responsable, Stuart Hard, tras considerar algunas de las licencias más sonadas del cine, propuso algo más arriesgado: en Inglaterra, sede de Vamic, había una serie convertida en fenómeno cuyo solo nombre garantizaba ventas, y los estudios le atribuían además muchísima popularidad en toda Europa. Era «The A-Team», conocida en España como «El Equipo A». Tras varias negociaciones con Frank Lupo se cerró el acuerdo: 300.000 libras por los derechos del nombre de la serie.
El juego se planificó como un «Operation Wolf» en formato FMV, algo así como un «Lethal Enforcers» con cantidades ingentes de vídeo real de la serie: cinco niveles controlando a uno de los miembros del equipo, que al terminar la misión aparecería en pantalla diciendo o haciendo algo, al más puro estilo «Mad Dog McCree». Lupo entregó a Vamic ciertos minutos de metraje original y el derecho a rodar durante cuatro días en los estudios donde estaba el plató de la serie.
George Peppard y sus abogados
Algo se les escapaba a los abogados de Atari y Vamic. Comprar una licencia consistía entonces en adquirir el nombre y hacer un juego lo más parecido posible con la tecnología gráfica disponible; aquí no habría un amasijo de píxeles imitando a Mr. T, sino al propio Mr. T en pantalla, con acciones sacadas directamente de la serie, sin grabar material nuevo y sin que los actores cobraran nada.
Todo parecía ir bien hasta que George Peppard, actor con fama de problemático, se enteró de aquella grabación de cuatro días en el plató de una serie cancelada un año antes. Temiendo un cambio de protagonistas, se presentó en el estudio, y el encargado del rodaje le contó cuanto sabía sobre el juego FMV. Peppard solo añadió: «Yo no sé nada sobre videojuegos, pero mi abogado sabrá algo al respecto».
Y así fue. Su abogado sabía que se estaba usando la imagen de su cliente sin permiso expreso, algo parecido a lo ocurrido con Michael Biehn en Alien 3 o con Crispin Glover en Regreso al Futuro II. Atari, que ya había gastado más de un millón de libras entre la licencia, la contratación de Vamic y el nuevo equipo de doblaje para las escenas adicionales, no podía echarse atrás: era impensable sacar un FMV de la serie sin sus protagonistas. El acuerdo final fijó 80.000 dólares para cada uno de Dwight Schultz, Dirk Benedict y Mr. T por el uso de su imagen, y 200.000 para el propio Peppard, gracias a un abogado duro como él solo. Entre las acciones legales y unos pagos con los que nadie contaba, las pérdidas superaban ya 1.300.000 libras, una cantidad monstruosa para la época que Atari confiaba en recuperar con las ventas, aunque hubiera que licenciar el juego a otras plataformas.
El final de Pandora
Lo peor estaba por llegar. Vamic fue incapaz de crear un compresor de vídeo en tiempo real adaptado a la velocidad del Motorola que llevaba el ST en las entrañas (no por casualidad la propuesta del Millennium doblaba el procesador), y la velocidad de transferencia necesaria no se alcanzó ni de lejos. Maxell incumplió los plazos de los prototipos y se salió del presupuesto: el precio de venta final rondaría el del propio ST, inviable para competir. El prototipo, además, fallaba mucho: por el uso intensivo del hardware extra, la imagen no se mostraba bien y el sonido se desincronizaba con frecuencia.
En 1988 llegó al mercado, para rematar, la tarjeta VGA para PC, que dejaba pálido al añadido: ambos mostraban 256 colores en pantalla, pero la VGA los escogía de una paleta enorme, mientras que en Pandora los 256 colores eran los que había. Con todo listo para fabricar, Atari calculó que jamás recuperaría el coste y echó marcha atrás. El proyecto se paralizó de un día para otro; Brock y Maxell fueron despedidos. A Vamic se le pagó lo acordado, y el metraje extra de explosiones y tiroteos se vendió al propio Frank Lupo por apenas 20.000 libras, para que lo aprovechara en sus series como buenamente pudiera: El Equipo A se había cancelado en 1987.
Del CD de Super Nintendo se ha escrito muchísimo; esta otra historia de un CD que nunca llegó a las tiendas apenas se recuerda, pese a que dejó un agujero considerable en las cuentas de una Atari ya de por sí bastante débil.