Fallout 4: así podría verse en un Apple II
· Sergio Roldán
Desde su presentación en el E3, la expectación por Fallout 4 no hizo más que crecer. El juego de Bethesda llegó el 10 de noviembre de 2015 a PC, PlayStation 4 y Xbox One, y hubo quien decidió celebrarlo mirando hacia atrás. Muy atrás.
La demo
El grupo 8 Bit Weapon preparó una demo en forma de demake, cargada de detalles, que permite imaginar cómo habría sido el juego de haber aparecido en 1984 para un Apple IIc: resolución mínima, paleta reducida y todo el yermo comprimido en unos pocos kilobytes. Para construirla utilizaron Outlaw Editor, y el resultado se difundió en vídeo.
8 Bit Weapon es conocido sobre todo por su faceta musical dentro del chiptune, con equipos clásicos como instrumento principal. Ese trasfondo explica el enfoque de la demo: no busca demostrar que la máquina podía mover Fallout 4, sino traducir su identidad visual y sonora al vocabulario de un ordenador de ocho bits.
Qué implica hacer un demake bien
El demake es el ejercicio inverso al remake, y bastante más exigente de lo que parece. Rehacer un juego antiguo con tecnología actual consiste en añadir; llevarlo en dirección contraria consiste en decidir qué se elimina.
En un Apple IIc, las restricciones son severas: pocos colores, una resolución que obliga a reconstruir cada elemento desde cero y una memoria que no admite el nivel de detalle al que está acostumbrado el jugador moderno. Con ese margen, la pregunta deja de ser cómo se ve el juego y pasa a ser cuáles son los cuatro o cinco rasgos que lo hacen reconocible al primer vistazo.
Cuando el ejercicio sale bien, y este es el caso, el espectador identifica el juego original en dos segundos pese a que en pantalla apenas queda nada literal de él.
El detalle histórico que le da sentido
Hay un motivo por el que elegir Apple II no es una decisión arbitraria. Fallout es heredero espiritual de Wasteland, el RPG postapocalíptico de 1988, y Wasteland se publicó precisamente en esa máquina.
Visto así, la demo no imagina un pasado alternativo: reconstruye el punto de partida real del género. El yermo, la exploración por zonas, los encuentros y la gestión de recursos ya funcionaron en un ordenador de ocho bits antes de que existiera nada parecido a los mundos abiertos actuales, y lo hicieron con menos memoria de la que hoy ocupa una captura de pantalla.
Por qué estos ejercicios envejecen bien
Las demos de este tipo suelen sobrevivir al juego que las inspira. La campaña de lanzamiento de Fallout 4 se agotó en cuestión de semanas, como toda campaña de lanzamiento, mientras que una demostración técnica bien planteada sobre hardware clásico sigue circulando años después entre quienes se interesan por lo que esas máquinas podían hacer.
También cumplen una función divulgativa que las plataformas modernas han perdido. Un vídeo de treinta segundos de Fallout 4 corriendo sobre estética Apple II explica las limitaciones de aquel hardware mejor que cualquier tabla de especificaciones, porque compara con algo que el espectador acaba de ver.
Y queda la parte menos técnica: la satisfacción de comprobar que un juego reconocible no depende del número de polígonos. Si la silueta, la paleta y el ritmo son los correctos, el cerebro completa el resto sin ayuda.