Remake de Waxworks: entrevista a Patrik Spacek (Went2Play)
· Sergio Roldán
Waxworks, la aventura de terror que Horrorsoft publicó en 1992, tiene remake oficial en marcha. El estudio responsable es Went2Play, que firmó un acuerdo de licencia para sacar el juego en un plazo de dos años y lo trata como su prioridad, aunque en paralelo mantiene abierto otro proyecto de peso: un remake de Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Tras dedicar un programa especial del podcast al Waxworks original, Fase Bonus entrevistó a Patrik Spacek, cabeza visible del estudio, que arrancó saludando «a todos los fans de Fase Bonus» en su primera charla oficial sobre el proyecto.
De las películas de VHS a Horrorsoft
Preguntado por qué precisamente Waxworks, Spacek tiró de biografía: «Cuando era niño era muy fan del género de terror. Mi hermano y yo veíamos a escondidas pelis de miedo en VHS para que mi madre no nos pillara. Solo teníamos 10 años y ya habíamos visto cosas como Viernes 13, La Quema (The Burning), Demons 1 y 2, Freddy Krueger, Posesión Infernal… ¡Y los FX eran brutales! Sabíamos que algunas eran muy desagradables pero las veíamos más como obras maestras del arte».
Del Amiga 500 le quedaron grabados unos cuantos juegos de miedo por su originalidad y calidad artística. «Waxworks había resultado muy diferente a otros RPG de laberintos, lo cual me llamó la atención. Waxworks es como participar en una peli y no tiene elementos fantásticos, cosa que me gusta. Estoy muy cansado del género fantástico y disfruto más de la honestidad y el realismo en los juegos», explicó.
Su primera idea, de hecho, no era esta: quería rehacer Elvira 1 y 2, pero la negociación con la representante del personaje se torció. «Ellos querían la pasta por delante y dijeron: sin dinero Ella no va a aparecer en el juego. Es triste, pero es su decisión y la respetamos». La búsqueda de los derechos de Waxworks tampoco fue sencilla. Basándose en lo que aparecía en la Wikipedia, Spacek pensó que pertenecían a Atari, pero su CEO, Fred Chesnais, le confirmó que no eran los propietarios. Acabó localizando a Mike y Simon Woodroffe (Adventure Soft), consultó con Simon la posibilidad del remake y cerró con Mike las condiciones: un acuerdo de licencia por dos años.
Unreal Engine 4 y una jugabilidad menos áspera
La elección del motor viene de la experiencia previa del estudio: «Ya hemos usado UE4 para recreaciones arquitectónicas y realidad virtual. Conocemos bien el engine y queremos hacer el juego muy realista. Tiene todo lo que necesitamos, no hace falta saber mucho de programación, es muy fácil de usar y su flujo de trabajo es muy rápido», resumió Spacek.

El original tenía fama de áspero, y el desarrollador no lo esconde: «El juego tenía una serie de “características” jugables que solían molestar bastante a los jugadores. Si yo decía: “¡Eh, tíos, vamos a jugar a Waxworks!”, la respuesta solía ser: “¡Nooooo!”». La lista de cambios que enumeró es larga: cámara en primera persona, un mapa nuevo, objetos que incrementan la salud y un sistema por el que cada objeto encontrado (una pala, un pico, una barra) sirve como arma con efectos distintos sobre los enemigos. Además, prometió que el jugador nunca se quedará atascado sin poder continuar.
Sobre la confusión que arrastra el título desde los noventa, cuando muchos aficionados lo llamaban Elvira 3, Spacek fue tajante: «Es curioso porque no hay nada de Elvira en este juego, ni siquiera la propia Elvira. Yo creo que los jugadores se quedaron con las ganas de otro juego de Elvira, pero nunca se hizo». Si el nuevo Waxworks diera suficiente dinero como para intentarlo otra vez, reconoció que preferiría «hacer otro juego de miedo con Mike y Simon» antes que volver a pelear por esa licencia.
Financiación, gore y la pirámide
La financiación forma parte del acuerdo con Adventure Soft: el estudio tiene todo el año para reunir el dinero del desarrollo. «Nadie va a trabajar gratis y este juego es muy ambicioso a nivel artístico», admitió Spacek, que esperaba tener una demo lista para octubre y, a partir de ahí, probar con Steam Early Access u otra campaña de crowdfunding.
¿Y las escenas gore explícitas del original? Intactas: «Me gustaría mantener toda la sangre y la suciedad. Pienso crear escenas prerrenderizadas para cuando el protagonista muere. Las criaturas irán perdiendo partes de sus cuerpos. Es un verdadero juego de horror y quiero mantenerlo así. Sí, clasificación R hasta donde sea posible».
Con los puzles la filosofía es conservadora: mantener todos los elementos del clásico hasta donde sea posible y modificar solo si el feedback lo pide, porque «el juego ya tiene un montón de objetivos a conseguir en cada nivel; si añadimos más podemos confundir e incluso aburrir al jugador». La excepción es la pirámide: «Será el nivel en el que más tendremos que esforzarnos, ya que es un enorme laberinto con un montón de elementos repetitivos. Nos gustaría simplificarlo y aclararlo un poco».

Queda la otra bomba del estudio, el remake de Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Sobre Disney, Spacek contó que ya habían consultado «en un par de ocasiones para obtener una información general» y que tenían preparada una propuesta de contrato de licencia lista para enviar la semana siguiente, buscando el acuerdo «de la forma más legal posible» para evitar inconvenientes con un remake al que prestan verdadera atención. Dos licencias de peso, un estudio pequeño y un año para reunir el presupuesto: el reloj del acuerdo con Adventure Soft ya está corriendo.