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Magic Girl para Mega Drive: la edición física

· Nuria Ferrer

De las entrañas del apogeo de juegos independientes y sin licenciar que afloraron en los 90 llegó Magic Girl: un shooter extraño y tosco en muchos sentidos, pero un pedacito genuino de la historia de la Mega Drive. En 2014 el juego fue recuperado en edición física con el visto bueno de sus autores originales, dentro del circuito de reediciones que giraba en torno a 1985 Alternativo y su tienda Store Bonus.

Una edición bajo demanda

Los cartuchos se preparaban bajo demanda, igual que había ocurrido con SupraKillminds!: nada de tiradas almacenadas, cada unidad se montaba contra pedido. Podían pedirse con funda homebrew o con una funda original de SEGA completamente nueva, las dos opciones habituales de la casa. La portada de la edición corrió a cargo de Daniel Nevado, con la colaboración de varios veteranos de la comunidad en la producción. Store Bonus, la tienda en línea que la propia comunidad había montado para poner orden en los pedidos, canalizaba las reservas, como venía haciendo con el resto de lanzamientos del sello. La tienda no vivía solo de cartuchos: también despachaba artículos relacionados, mandos o cables, cuyo pequeño margen servía para financiar los siguientes proyectos. Un engranaje modesto, pero suficiente para que una rareza como Magic Girl pudiera volver a fabricarse veinte años después de su nacimiento.

El fantasma de los derechos

El lanzamiento tuvo su pequeña polémica: un grupo americano afirmaba por entonces disponer de los derechos del juego. Desde la organización se aclaró que la edición contaba con el beneplácito de los autores originales y que el título no constaba registrado, ni en aquel momento ni en 1993. La situación, por enrevesada que suene, era la habitual con esta clase de cartuchos: juegos que nacieron al margen de todo registro y cuya paternidad legal, dos décadas después, resultaba casi imposible de rastrear con papeles en la mano. Ante la reclamación, la respuesta de la casa fue transparente: permiso de quienes crearon el juego y ausencia de registro verificable, entonces y ahora.

El circuito paralelo de los 90

Para entender de dónde salía Magic Girl hay que recordar cómo funcionaba el negocio de los 16 bits. SEGA, como Nintendo, controlaba su plataforma mediante un programa de licencias: quien quería publicar en Mega Drive pagaba, pasaba controles y fabricaba a través de los canales oficiales. Para blindar ese sistema, la consola incorporó hacia 1990 el TMSS (Trademark Security System), un mecanismo que comprobaba la presencia de un código concreto en el cartucho y mostraba en pantalla el famoso rótulo «Produced by or under license from Sega Enterprises Ltd.».

El candado nunca cerró la puerta del todo. La editora americana Accolade lo esquivó mediante ingeniería inversa y acabó ante los tribunales; la sentencia de 1992 del caso Sega contra Accolade dio la razón al estudio y se convirtió en una referencia clásica sobre la legalidad de la ingeniería inversa. En paralelo, sobre todo desde Taiwán, pequeños equipos fabricaban cartuchos completos sin pasar por SEGA: tiradas cortas, distribución irregular, cajas y etiquetas de factura variable, y juegos que rara vez pisaban una tienda convencional. Magic Girl pertenece a ese linaje. De ahí su tosquedad, y de ahí también su encanto: es el documento de una industria paralela que existió de verdad, y de la que sobrevivieron muy pocos ejemplares.

Que un shooter así regresara en 2014 con el permiso de quienes lo hicieron, y con acabados mejores que los de su época, era una pequeña justicia poética que la comunidad homebrew española se podía apuntar. Quedó, eso sí, la promesa de contar con calma la historia completa del juego y de su rescate. El hilo del que tiraba esa historia (quién programó Magic Girl y por qué nunca llegó a las tiendas) daba para artículo propio.

Preguntas frecuentes

¿Qué es Magic Girl?

Un shooter sin licencia de 1993 para Mega Drive, nacido del circuito de cartuchos independientes de los 90. En 2014 volvió a editarse en formato físico con el visto bueno de sus autores originales.

¿Cómo se podía conseguir la edición de 2014?

Los cartuchos se preparaban bajo demanda a través de Store Bonus, con dos acabados a elegir: funda homebrew o funda original de SEGA completamente nueva. La portada era obra de Daniel Nevado.

¿Quién tenía los derechos del juego?

Un grupo americano afirmaba disponer de ellos, pero desde la organización se aclaró que el título no constaba registrado, ni en 2014 ni en 1993, y que la edición contaba con el beneplácito de los autores originales.

¿Qué era el TMSS de Mega Drive?

El Trademark Security System, un mecanismo que SEGA incorporó a la consola hacia 1990: comprobaba un código en el cartucho y mostraba al arrancar el rótulo de producto licenciado. Los cartuchos sin licencia, como Magic Girl, existían al margen de ese sistema.