Los 7 Roles Malditos

La justificación de este artículo es porque, desde una perspectiva temporal, ya iba siendo hora de recordar algunos juegos en castellano, que sin ser malos, no llegaron a tener un éxito “abrumador”. Ya sabemos todos los que estamos en este mundo que un éxito “abrumador” en juegos de rol no tiene que conllevar el que te hagas rico… Ni mucho menos. Éxito es solo que se van sacando suplementos de dicho juego y que la gente lo juega con asiduidad.

Como decía, no llegaron a tener un éxito abrumador pero que todos ellos tenían su aquel. Me dejo de tonterías y comienzo.

Fuerza Delta

 

 

Editorial: Miraguano
Año: 1991
Autor: Jorge Barquín
Svengali Fantasy Games (Jorge Barquín, Ana Núñez, Carlos Monzó)
Ilustración de la portada: Luís Royo
Pasta blanda

Uno de los primeros juegos de rol españoles. Ahora mismo sería tomado con un juego de rol “incompleto” o que está en fase de desarrollo. No. Está completo y para la época es un gran juego. Hay mucha gente que incluso fue su primer juego de rol y, que por tanto, le tiene un cariño muy especial.

Vamos con el background: Año 2081, en el universo conocido cinco razas mantienen una lucha política constante por el poder y la riqueza del universo. Aldebaranes, Calípodes, Fígür, Fómor y Humanos, usan de sus agentes, ejércitos, todo lo que se halle en su poder para conseguir una ligera ventaja sobre el resto de las razas. La guerra y sus desastrosas consecuencias sería inevitable sin la existencia de Fuerza Delta, una organización ultrasecreta formada por miembros de todas las razas, cuyo objetivo es mantener por cualquier medio la paz en el universo.

Tú perteneces a Fuerza Delta, que se halla compuesta por una variedad enorme de individuos, cada cual con su misión, desde médicos a militares o investigadores. Debido al carácter secreto de la organización todo miembro de Fuerza Delta ha de actuar como un agente secreto. Sus rivales irán desde agentes secretos de los servicios de inteligencia de cada planeta, a las mentes criminales de los miembros de la mafia organizada del universo.

La descripción de las distintas razas (Aldebaranes, Calípodes, Fígür, Fómor y humanos) llevan un capítulo entero (y muy completo) del libro. Las tiradas de dados se realizan con 3D6 y se “complementa” (o se puede complementar) con las cartas de acción: que se encuentran al final del libro y que hay que fotocopiar para poder usarlas.

Una de las cosas que más me desconcertaron de este juego de rol fue la ilustración de Luís Royo. No me lo esperaba realizando una portada de un juego de rol. Desgraciadamente, los dibujos interiores no tienen tan buena calidad como la portada.

Y poca cosa más sobre este juego. Salió una campaña para este juego llamada: “Traición en Gassat Dam”. Un juego al que se le podría haber sacado más rendimiento, pero que la editorial decidió dejar abandonado.

Analaya, Tormenta de Arena

 

 

 

Editorial: Lasrshiot
Año: 1993
Autores: Miguel Ángel Friginal y José Luis Laviña
Pasta blanda

Estamos en un planeta llamado Arturo, que está al borde de la extinción. Alrededor de este planeta giran dos lunas: Anea y Eret. La historia de Arturo comienza con el fin del Ederagüa, la Oscuridad de mil millones de años.
El trasfondo del mundo de Analaya es grandísimo y además con nombres preciosos. Os pongo unos ejemplos sobre algunas zonas de las zonas geográficas:

– El Adelucmá y las sectas Vindu.
– Los bosques de Anamara.
– El Elenade. Elenty y los abea did’iagh uán.
– La cordillera de Leng. Los Reinos Fronterizos y las Marcas.
– Los pueblos nómadas del Lyr.
– Naodelia y Laedelia.
– La gran Marisma Squatz.
– Eriandor de Verde-Aeeled.

Vamos con la mecánica del juego. Estamos, bajo mi punto de vista, delante de uno de los mejores juegos de “rol” a nivel español. Y pongo la palabra rol entre comillas porque Analaya se puede jugar como un juego de rol “normal”, con tu hoja de personaje, con tus tiradas de dados, etc… O bien, y aquí reside su grandísima originalidad, como un juego narrativo “puro y duro”.


Desgraciadamente, su concepto era demasiado rompedor para la época (época en la que si tu personaje iba a hacer algo lo que decías era “tiro consistencia” o cualquier otra cosa) ya que la forma de jugar era la interpretación pura y dura. Con sus cartas de narración con lo que interpretación se organizaba de forma sistemática y su concepto de magia agrupado en “sentidos”. Una maravilla de concepto.

Tuve la oportunidad de jugar en varias ocasiones, y la verdad es que se notaba muchísimo cuando los que narraban eran jugadores experimentados y aparecían aventuras preciosas con islas fantasmas (¿San Barandán?) a cuando se jugaba con gente que solo quería tirar dados y que el juego no le cuadraba.

Lo dicho, una pena.

Apareció un mapa sobre las zonas de Analaya. Se puede encontrar fácilmente por internet, además de una página anexa (o apócrifa, vaya usted a saber) como apliación de la magia (que es decir mucho).

 

Castillo Falkenstein

 

 

Título original: Castle Falkenstein
Editorial: R. Talsorian Games
Publicado en España por Martínez Roca
Año (de publicación en España): 1995
Autor: Mike Pondsmith
Pasta blanda

Este juego no es español, si no que es una traducción del inglés.

El juego está dividido en una especie de diario de un hombre que sin saber cómo ha pasado a un universo paralelo al nuestro. Para empezar ha ido a una época anterior, concretamente a la época victoriana. El mundo es un “pelín” diferente: Holanda se ha hundido (¡bien!) y ahora en el centro de Europa hay un mar interior. Esto en lo que respecta a la geografía. En cuanto a seres, pues hay enanos, elfos, dragones (que hablan y que tienen modales de inglés con flema), etc. Estados unidos no es el país que conocemos, sino que los indios le han ganado a los blancos y ahora tienen unos estados indios libres en el centro de norteamérica. Además existe la magia, aunque la técnica está anquilosada en las máquinas de vapor. De ahí que se denomine que el juego es de estilo steampunk.

El libro por dentro es precioso, con hojas en color y hojas en blanco y negro, y todo (las reglas, el background) te lo explican como si fuera un relato. Es por eso que este juego es tan bueno jugarlo como para leerlo que proporciona una lectura muy entretenida.

Una última cosa sobre este juego: no usa dados. En la época victoriana, los únicos que usaban los dados eran las personas del mal vivir, por lo que se sustituyen estos por cartas de la baraja francesa (la del póker, vamos).

En España solo salió el libro básico. Se puede encontrar más cosas en inglés. Además, hay una versión para GURPS (también en inglés).

Aquí os dejo los enlaces de las páginas oficiales del juego: http://www.talsorian.com//talsorian/NEWWEBSITE/CastlePage.html y http://www.talsorian.com/cfindex.shtml.

 

Cazafantasmas

 

 

Título original: Ghostbusters
Editorial: West End Games
Publicado en España por Joc Internacional
Año (de publicación en España): 1992
Autores: Sandy Petersen, Lynn Willis y Greg Stafford
Pasta dura

Este juego no es español, si no que es una traducción del inglés.

El origen del juego es cuanto menos curioso: Según cuenta la leyenda, una noche se reunieron un grupo de amigos, todos ellos diseñadores míticos de juegos de rol: Gente como Sandy Petersen, Lynn Willis (La Llamada de Cthulhu), o Greg Stafford (Pendragón, Rune Quest). En el transcurso de la velada surgió la idea de hacer, por pura diversión, un juego basado en la película de los Cazafantasmas.


El juego está ambientado en el mismo universo que la película, pero con la diferencia de estar situado unos pocos años después. En el juego de rol los cazafantasmas originales que habían protagonizado la película han creado una corporación llamada Ghostbusters International, que vende franquicias cazafantasmas a personas del mundo entero. De este modo los personajes jugadores son individuos de cualquier parte del mundo que han abierto su propio negocio de cazafantasmas adhiriéndose a la franquicia cuya sede se encuentra en Nueva York. Curiosamente, aunque el juego esté basado en la película, la imagen de la portada es de los dibujos animados.

Por si no ha quedado claro, el juego es tipo humorístico. Protagonizamos a cazafantasmas y hay que conseguir limpiar lugares de fantasmas y demonios (seres ectoplásmicos, como en la película) y otros seres de leyenda y/o fantásticos como vampiros, extraterrestres y viajeros del tiempo.

Los personajes tienen cuatro atributos: Coco, Bíceps, Acción y Aplomo, con valores entre dos y cinco, y un único Talento o habilidad asociada a cada atributo, que les proporcionaba tres dados adicionales en tiradas relacionadas con dicho Talento. Los Talentos no están restringidos a una lista, y pueden ser definidos libremente por cada jugador.

¿Algo que resaltar de las reglas? Los puntos de churra (sic) que sirven para hacer cosas extraordinarias. Pasemos a otra cosa.

¿Por qué no triunfó este juego? Mi opinión personal es que cualquier juego humorístico, o le coges el “tono”, o termina decepcionante. Una pena porque el juego es bueno.

Se sacaron 3 suplementos para este juego: Apocalipsis, Historias tenebrosas y Pánico.

 

Mutant Chronicles

 

 

Editorial: Target Games
Publicado en España por M+D Editores
Año (de publicación en España): 1994 (primera edición), 1997 (segunda edición)
Autores: Gullikson Nils, Stenmark Michael, Strandberg Henrik, Seter Magnus, Sojdelius Jerker, Thulin Stefan y Malmberg Fredrik
Pasta blanda

Este juego no es español, si no que es una traducción del inglés.

En el Universo de Mutant Chronicles, la acción tiene lugar en un futuro en el que la humanidad, dividida en grandes compañias financieras conocidas como megacorporaciones que controlan la vida de sus empleados-ciudadanos, ha explorado el sistema solar hasta llegar más allá de Plutón, donde ha descubierto unos artefactos que han desencando una fuerza maligna conocida como el Alma Oscura (Dark Soul). Esta fuerza corrompe a hombres y máquinas por igual y está enviando a sus huestes, compuestas de alienigenas, seres demoníacos y zombies, para destruir a la humanidad. Como consecuencia de esto, el desarrollo tecnológico de la Humanidad ha retrocedido cientos de años estancándose en una tecnología muy inferior a la que llegaron a utilizar. La población es “ciudadana” de alguna de las grandes megacorporaciones, que han colonizado los planetas del sistema solar y que combaten entre sí cuando no lo hacen contra el Alma Oscura. La Tierra ha sufrido un apocalípsis nuclear originado en la lucha por la independencia de las megacorporaciones en sus colonias planetarias y ahora es conocida como Edén Oscuro, albergando tribus de supervivientes y mutantes.

Las grandes megacorporaciones son: Capitol, Bauhaus, Mishima, Imperial y Cybertronic.

Para combatir a la Legión Oscura nació la Hermandad, una facción religiosa liderada por el bendito Cardenal Dominic, cuyos miembros utilizan el poderoso “arte” para combatir a los enemigos de la Humanidad. Su hogar se encuentra en Luna, pero en cada ciudad de la humanidad se pueden encontrar representantes llamados inquisidores buscando indicios de oscuridad en los mas oscuros rincones o en los corazones de las personas.
Para establecer un punto de encuentro intercorporativo se creo el Cartel, una organización creada para coordinar las fuerzas corporativas en contra de la Legión Oscura. Escogiendo a los mejores guerreros de la humanidad ha formado a los Doomtroopers, una fuerza soldados corporativos que lideran a las fuerzas de la humanidad en batalla en las misiones mas difíciles y peligrosas.

Finalmente, la Legión Oscura se divide en 5 facciones, al igual que las corporaciones, también enfrentadas entre si por el poder. Cada facción tiene el nombre de su mas poderoso y demoníaco líder. Estos lideres a su vez, rinden pleitesia al Alma Oscura. Sus lideres son Algeroth, señor de la guerra y tecnologia oscura; Ilian, Señora del Vacio; Demnogonis, Señor de la pestilencia; Muawijhe, Señor de la locura y Semai, señor de las mentiras. Sus ejércitos estan compuestos de necromutantes y legionarios no muertos, reforzados con tropas alienigenas lideradas por poderosos demonios llamados Nefaritas.

Bien, este es el trasfondo de Mutant Chronicles. El juego es muy completo y con una gran trasfondo. Otra pena de un gran juego que no continuó con futuro.

Hubo unos cuantos suplementos en español: Guia del Agente Libre (junto con la pantalla del narrador), La Hermandad, Imperial y Apocalipsis Venusiano.

¿Por qué no triunfó este juego? Mi opinión personal es que mucha gente pudo confundir este juego con un “plagio” del universo de Warhammer 40k. Pero no tenía nada que ver. Otro gran juego que descansa el sueño de los justos.

Como curiosidad, hay un juego de estrategia basado en el mismo universo con el mismo nombre y un juego de cartas coleccionable llamado Doomtrooper.

Aquí os dejo la página oficial en castellano: http://mutantchronicles.es/

 

Oráculo

 

 

Editorial: Joc Internacional
Año: 1992
Autor: Joaquim Micó
Pasta dura

Basado totalmente en el universo mitológico griego. Tan basado que el destino juega un papel fundamental en este juego. Desgraciadamente, el background que se podría haber realizado en este libro podría haber hecho uno de los libros de rol más “gordos”. Sin embargo, la mitología se toca (para mi gusto) de forma bastante superficial. La otra crítica sería la forma de decidir lo que ocurre, que en vez de usar dados o cartas (como en las anteriores), se usa una moneda. Problema: solo tienes cara o cruz. O puedes usar dos monedas (combinaciones: Cara, Cara; Cara, Cruz; Cruz, Cara; Cruz, Cruz). Realmente son pocas combinaciones.

 

 

Quitando estos dos handicaps, el juego es bastante bueno y con un enfoque diferente. Salió un suplemento llamado Atlántida. Donde se amplían las reglas (pero se continúa con las monedas).

 

Mortadelo y Filemón

 

 

No abráis los ojos como platos. Es un juego de rol “no nato” (que no aborto). Salieron algunas reseñas sobre el mismo en algunas revistas, ya que el reglamento estaba hecho, aunque estaba sin maquetar y sin ilustraciones. El juego estaba diseñado por Fernando Tarancón y Arturo Sala. ¿Por qué no salió a la venta? Habría que preguntarle a los diseñadores o a Ediciones B. Una pena

En el juego, los PJs encarnaban a agentes de la T.I.A. (Técnicos de Investigación Aeroterráquea) y debían llevar a cabo peligrosas misiones. Existía una organización criminal antagónica llamada A.B.U.E.L.A.


El sistema estaba basado en tiradas de dados de 12 caras (D12). Los personajes tenían 4 caractarísticas básicas: Fibra, Maña, Nervio y Astucia y 17 conocimientos (Conducir, Jugar al mus, idiomas…), y dos características especiales que eran “Cambiazo” y “Disfraz”. Por supuesto los personjes no son para que puedas darle matices como en otros juegos, sino que lo que se buscaba eran estereotipos (para que se acomodara a las ilustraciones de Ibáñez).

Como curiosidad de las reglas, existía una curiosona llamada “chiripa”, con la que se daba la posibilidad de realizar acciones absurdas, como en las historietas. El juego de rol terminaba con dos módulos: “Valos y al toro” (basada en una de las historietas más famosas de Ibáñez) y “El proyectímetro tetrapersonal” (de creación propia).

Y con llegamos al fin. En el tintero se han quedado una serie de juegos que como el de “Mortadelo y Filemón” nunca llegaron a salir como son (gracias Ricard por darme esta información): Hélade (basado en el mungo griego, que corrió peor suerte que el de “Oráculo” ya que ni llegó a editarse), “Psycho”, que no salió porque le pilló en pleno apogeo mediático en lo de los asesinos del juego de rol, o el “famosísimo” Aliens, que estuvo anunciándose durante meses en revistas especializadas (con el lema “Se está gestando”) y no salió nada de nada.



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7 respuestas a Los 7 Roles Malditos

  1. Pue smira, yo conozco todos y cada uno d elos casos que citas. Sobre todo el Oraculo y castillo falkenstein. buenos juegos, pero bueno, pasa lo que tu dices.

    En cuanto al mutant Chronicles, tiene un cierto regustillo pulp ue me encanta, aunque me recuerda mucho al Warhamer 40.000, la verdad.

  2. A un amigo le regalaron por Navidad el de Fuerza Delta pero no lo hemos probado aun, a mi en aquella Navidad me toco el juego de rol del Principe Valiente

  3. Me ha sorprendido lo de los juegos de Mortadelo y Los Cazafantasmas.

  4. Deka, como dice en el articulo, la ambientación general puede parecerse a 40K, pero en profundidad no tiene nada que ver.
    Creo que de estos juegos, los unicos que no he jugado y que no conocia eran el mortadelo y el cazafantasmas… me siento 5 de 7 maldito…

  5. De los que se han comentado creo que solo conozco Tormenta de Arena 😳

  6. Buen repaso, la mayoría de estos juegos ya estaban enterrados en el baul de los recuerdos.

  7. Yo jugué en algunos playtesting del Mortadelo y Filemón, y era un juegazo. Por lo que escuché en su día Bruguera ya se había puesto de acuerdo con los autores, pero Ibáñez lo vetó porque no quería que se le relacionara con los juegos de rol.

    Desde entonces no he vuetto a leer nada de ese tipejo.

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