Thimbleweed Park – Análisis

Si a un jugador de PC le preguntas qué tipo de videojuegos vivió una auténtica edad de oro durante los 90, seguramente te diga que fue el de las aventuras gráficas.

Es cierto que bien podría responder que fue el género de los FPS con los pioneros Wolfenstein y Doom y todos los “juegos tipo Doom” que vinieron después o que fueron los fantásticos RPGs con las sagas Eye Of The Beholder, Ultima, Might & Magic, Baldurs Gate y compañía… Pero en los 90, lo que de verdad hacía del PC una máquina diferente de las consolas, eran sus aventuras gráficas.

         

Existían dos poderosas empresas que crearon los mejores juegos de ese estilo de la década, por un lado la todopoderosa Sierra, creadora de sagas tan conocidas como King Quest, Space Quest, Police Quest, etc… Y por otro lado LucasArts, creadora de sagas como Maniac Mansion, Monkey Island o las adaptaciones de Indiana Jones…

Ambas tenían su propio estilo, Sierra deleitándonos con unas muertes suculentas y variadas de nuestro personaje protagonista, Lucas haciendo experiencias de juego blindados de modo que siempre se podían terminar sin recuperar partida (excepto pequeñas excepciones).

Pues bien, como estaba comentando en los 90 se vivió una edad dorada de las aventuras gráficas en España y, aunque varios juegos de los comentados se desarrollaron a finales de los 80, aquí en España la gente los jugó, en su mayoría, entrados los 90.

Esa edad dorada hace que se me haga complicado decantarme a jugar una aventura gráfica a día de hoy.

-¿Qué dice este hereje?- pensaréis.

Me explicaré:  Para mi el listón que tienen juegos como las dos primeras entregas de Monkey Island o las dos de Indiana Jones ES TAN ALTO, que tristemente el resto no es que no las superen, es que no les llegan ni a la suela de los zapatos.

Todo eso es una barrera psicológica que está en mi mente, por supuesto, pero en mi imaginación yo lo extrapolo al resto de jugadores cuarentones que, como yo, disfrutaron de lo lindo con sus PCs compatibles y las aventuras de Lucas.

Uno de los creadores de dos de mis aventuras gráficas favoritas es Ron Gilbert y, cuando me enteré que estaba planeando sacar un juego con el espíritu de Maniac Mansion, junto a otros antiguos miembros de LucasArts, no pude sino que apuntarme a la campaña de kickstarter que estaba en marcha, para el juego Thimbleweed Park, que es como se llama la criatura.

Aquí en Fasebonus tuvimos la suerte de poder hablar con Octavi Navarro*, orfebre del píxel que ha estado involucrado en el apartado artístico de Thimbleweed Park. Más adelante recibimos una copia del juego para analizar, así que la tarea de probar el juego ha caído, de manera voluntaria, sobre mis hombros y ya sabéis el dicho “Sarna con gusto no pica”.

La gente que siga leyendo ésto se preguntará: ¿De qué va Thimbleweed Park? Pues bien, nos hallamos en 1987, en Thimbleweed Park, el típico pueblo americano de interior, con su cafetería de estilo americano de los 50, sus espesos bosques, su mastodóntico hotel y su cadáver flotando en el río. ¡Todo muy del estilo Twin Peaks!

La introducción del juego nos permite llevar a un personaje, pero rápidamente cambiaremos a los agentes Reyes y Ray, federales, los cuales están en Thimbleweed Park para tratar de resolver el caso del fiambre en el río… Pero ocultan motivos personales para estar allí que de momento desconocemos.

Además de los federales, durante el transcurso del juego, podremos controlar hasta un total de cinco personajes a la vez, como son:

Delores: Una programadora que trabaja para una compañía de videojuegos que es un trasunto de Lucas Arts. Es la sobrina de Chuck, el dueño de la “Mansión Mansión” (Se supone que Maniac Mansion), y dueño de la fábrica Pillowtronics, que además de fabricar almohadas fabrica dispositivos de alta tecnología con tecnología de tubos de vacío.  

Estos aparatos disponen de unos tubos de vacío que inventó Chuck y que le dan un aspecto de futuro alternativo al juego bastante chulo, de un tono verde Matrix.

Delores se fue del pueblo habiendo discutido con tío Chuck, el cual quería que siguiese con el negocio familiar, pero Delores prefirió ser diseñadora de videojuegos y quedó, de esta forma, fuera del testamento de su tío.

Ha vuelto al pueblo para la lectura del testamento de su tío y se encuentra con que su hermana quiere quedarse toda la herencia de tío Chuck y con que su padre Franklyn ha desaparecido.

Se aprovecha bastante que Delores trabaje de diseñadora de videojuegos para hacer bromas acerca de la informática de los 80-90 y el mundillo de los videojuegos.

Ransome: Un payaso maleducado, que hace bromas crueles de todo el mundo y que estando a un paso de la fama y la fortuna, decide insultar a una bruja en mitad de su espectáculo, cosa que le acarreará recibir un maleficio que le impide quitarse el maquillaje de payaso y salir de Thimbleweed Park, además de perder prácticamente todo lo que posee.

Ahora es un payaso amargado y desahuciado que todavía vive en su caravana de circo y se dedica a soltar un taco en cada línea de diálogo que tiene (como mínimo) que en el juego han sabido censurar, sabiamente, a base de pitidos.

Como personaje jugable es muy peculiar ya que nadie en el pueblo lo quiere cerca, además lleva un globo permanentemente en su mano izquierda y zapatos de payaso que hacen ruido a cada paso.

Franklyn:  Franklyn es el hermano de Chuck y padre de Delores, es socio de Chuck en la fábrica Pillowtronics aunque realmente es un pintamonas al que Chuck no le hace ni caso.

El sueño de Franklyn es el de vender ositos de peluche que se transforman en cojín, idea que horroriza a Chuck.

Franklyn no dudará en tener reuniones secretas con inversores extranjeros para conseguir su sueño, aunque no salga muy bien parado de ello y es que Franklyn… ¡Muere durante el juego y pasa de ser un personaje jugable a un fantasma jugable!

En este caso tenemos un guiño a aquella muerte famosa de Guybrush Threepwood en el primer Monkey Island, cuando podíamos ahogarnos y los verbos de acción de nuestro personaje cambiaban para adecuarse a nuestro nuevo estado de fiambre. En el caso de Franklyn ahora será capaz de hacer cosas tan espeluznantes como “gemir”, “suspirar”, helar (líquidos), soplar o provocar chasquidos eléctricos que encenderán o apagarán aparatos.

Por supuesto las puertas cerradas ya no serán un problema para Franklyn, pero no podrá acabar su existencia sin antes poder despedirse de su hija Delores.

Bueno, hemos explicado un poco el trasfondo de los personajes, pero… -¿Qué hay del juego? Pues bien, el juego es una aventura gráfica CLÁSICA de Lucas, con sus verbos en la parte inferior izquierda de la pantalla que servirán para que nuestro personaje interactúe con el escenario y demás personajes y un inventario visual al lado de los verbos.

El inventario es con los objetos visibles, no palabras como en Maniac Mansion.

El juego tiene muchos puzzles y muy variados, casi todos implican realizar varias acciones con diferentes personajes, ya que hay algunos personajes que no pueden entrar en determinadas zonas, por ejemplo Delores es la única capaz de entrar en la mansión familiar o Ransome es el único capaz de entrar en su camerino.

El apartado gráfico es exquisitamente clásico, una evolución del pixel art de las aventuras gráficas de los 80-90 con una resolución espectacular. No se puede pedir más en este sentido sin cambiar de estilo y, creedme, el estilo es el adecuado.

Por último nos queda el gran protagonista del juego, que es el guión, un guión con multitud de situaciones graciosas, contestaciones simpáticas y guiños a la historia de los videojuegos, sobretodo a los de Lucas en los que estuvo involucrado Ron Gilbert. Creedme que en cuanto empecéis la historia querréis saber más acerca de ella…

El juego cuenta con dos tipos de dificultad, con todos los puzzles o casual, no os puedo hablar de la versión casual del juego puesto que no la he probado, pero he de deciros que el juego lo he jugado como en los 90, sin guía, y sin ser Einstein he podido finalizarlo (en uno de los finales solamente, creo que hay varios), en 16 horas, quedándome  atascado en un par de ocasiones por los puzzles.

Para el movimiento del personaje tendremos el típico de aventura gráfica, el acelerado si dejamos pulsado el botón y, lo más rápido de todo, el movimiento por mapa (el cual nos costará más de un quebradero de cabeza) y que nos permite desplazarnos por zonas velozmente cuando ya nos conocemos el pueblo.

Por cierto, existe al menos una manera de que el juego acabe de forma abrupta, que es provocando la destrucción de la Mansión Mansión, como homenaje a la explosión que tenía lugar en Maniac Mansión; desconozco si existen más formas de acabar por las malas el juego…

¿Qué puntos flojos tiene Thimbleweed Park entonces? Pues bien, creo que el único punto flojo que tiene es la rejugabilidad, cosa que pasa con todas las aventuras gráficas, ya que una aventura gráfica es como un libro, una vez leído ya sabes sus secretos, pero puedes volver a releerlo para disfrutarlo de nuevo.

En este caso Thimbleweed Park no es una excepción, una vez conoces la historia puedes volver a jugarlo pero ya no es lo mismo, aunque el precio de salida de 19,99$ es muy razonable para la diversión que ofrece.

Como comentaba al principio, las aventuras clásicas de Lucas tienen el listón muy alto, pero Thimbleweed Park está a la altura de ese listón. ¡Por lo que para mi ya es un clásico y estaré muy atento a las siguientes aventuras de ese mozalbete de Ron Gilbert!

*Entrevista a Octavi Navarro en nuestro programa 179:

https://www.ivoox.com/fase-bonus-179-visiones-del-fin-del-audios-mp3_rf_12399268_1.html

 

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8 respuestas a Thimbleweed Park – Análisis

  1. Kal a mi me lo has vendido. Desconocía la ambientación y como tú creo que la decadencia de este genero, vino simple y llanamente por que las sucesoras de las aventuras que narras nunca supieron superarlas

    Ahora solo necesito el tiempo, pero hype a tope.

  2. Muy bien lo pones, espectacularmente bien. Me lo apunto para una futura compra.

  3. vamos. old school de la que mola, ¿no? Lo de la censura de los insultos me hace gracia… y la maldicion tiene su aquel. Mola.

  4. Al igual que tu, he sido incapaz de engancharme a aventuras graficas tras aquella epoca dorada. Pero esta no me la pierdo por nada del mundo

    slaudos

  5. Buenas!! El análisis es genial! Y tengo muchas ganas de jugarlo. Pero me ha faltado creo, que pudieras comentarnos que sentiste mientras lo jugabas, si te llevó al pasado, que sensaciones tuviste. Si parece o no una historia tan loca y buena como las de antes… en fin!! Gracias por todo!! Saludos!!

  6. En la wishlist de steam pero ya.

  7. Buen artículo, Kal. Tengo muchas ganas de probar el juego. Lamentablemente, “DeathSpank” y “The Cave”(también de Ron Gilbert) no me emocionaron demasiado. Espero que este Twinbleweed Park me otorgue parte de esa magia que el amigo Gilbert tenía siempre dispuesta para nosotros. Ojalá que la aventura gráfica volviese a ser un género de primera fila de nuevo.

  8. Pingback: Fase Bonus entrevista a Octavi Navarro, grafista en ‘Thimbleweed Park’ |

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